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*協働体験を通じて創造と学習を生み出す場 | *協働体験を通じて創造と学習を生み出す場 | ||
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*互いの資源を持ち寄り協働作業を通じて相乗効果 | *互いの資源を持ち寄り協働作業を通じて相乗効果 | ||
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*心理的な問題を扱う | *心理的な問題を扱う | ||
*個人の教育、学習、成長を目的 | *個人の教育、学習、成長を目的 | ||
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*一番歴史が深い | *一番歴史が深い | ||
===複合系(変革型) === | ===複合系(変革型) === | ||
*上記3つの特徴を併せ持つ | *上記3つの特徴を併せ持つ | ||
==必要な3つのスキル == | ==必要な3つのスキル == | ||
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*人間系ではグループ | *人間系ではグループ | ||
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**自己開示 | **自己開示 | ||
**協働体験 | **協働体験 | ||
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*自然発生的に相互作用が起こるのを待つのは時間がかかる | *自然発生的に相互作用が起こるのを待つのは時間がかかる | ||
*活動を促進させる手立て | *活動を促進させる手立て |
2020年2月16日 (日) 04:20時点における最新版
ワークショップ
ワークショップとは
従来の研修や会議
- あらかじめ用意されたたたき台をパソコンで投影
- 参加者全員で難癖をつけていくスタイル
- 講師や先生が一方通行で教育
ワークショップ
- 主体的に参加したメンバー
- 協働体験を通じて創造と学習を生み出す場
- アイディアも生まれ納得感も高まる
五つの要素
参加
- メンバーが主体的に参加
- 参加するしないもメンバーの決断
- 多様なメンバーが当事者意識を持って参加
体験
- 体験を持ち帰りそれを素材に活動を組み立てる
- 共通の体験
- 体験こそがワークショップの素材
協働
- 互いの資源を持ち寄り協働作業を通じて相乗効果
創造
- 新しい「知」を生み出すための方法論
- 協働作業を通じて一人では思いつかないことを発見
学習
- 相互作用を通じて一人では得られない気づきを得る
- プロセスを通じて学習を引き起こす
3つのタイプ
組織系(問題解決型)
- 功利的な問題を扱う
- ビジネスパーソンになじみ
社会系(合意形成型)
- 規範的な問題を扱う
- 参加者の合意形成を目的
人間系(教育学習型)
- 心理的な問題を扱う
- 個人の教育、学習、成長を目的
- ワークショップの原点
- 一番歴史が深い
複合系(変革型)
- 上記3つの特徴を併せ持つ
必要な3つのスキル
チーム・デザインのスキル
集団の呼び名
- 人間系ではグループ
- 組織系ではチーム
効率的なチームを設計
4つの要素
枠組み(コンセプト)
- 狙い
- ゴール
- プロセス
- 活動指針
メンバー(参加者)
- 人を集めるプロセス
- 場(環境)
- 部屋選びから空間の演出
関係性
- メンバー間の結びつき
- 自己開示
- 協働体験
プログラム・デザインのスキル
- 自然発生的に相互作用が起こるのを待つのは時間がかかる
- 活動を促進させる手立て
シナリオ
- いくつかよく知られたプログラムのパターンがある
- 狙い(ゴール)、活動内容(アクティビティ)、テーマ(問い)、活動環境(場)に展開
ファシリテーションのスキル
先導のスキル(Leading)
インストラクション
- 進め方、ルールといった大まかな枠組みを指示
ペースセッティング
- ムードやペースを決める
- 安心して自己開示できる雰囲気
- 自らが率先して自己開示
保持のスキル(Holding)
- できた場の流れを保持
- 傾聴、復唱、観察
介入のスキル(Adjusting)
- 逸脱、混乱、偏向、逃避・・・方向性を修正
終息のスキル(Closing)
- 成果のまとめ
- 全員で確認
- 相互で分かち合う
大切な3つの心得
- 互いを尊重する
- 参加したい人だけが参加する
- 段階を踏んでレベルを上げる
© 2006 矢木浩人