最適な工期
目次
最適な工期
http://www.juas.or.jp/ http://www.atmarkit.co.jp/news/200707/05/juas.html
工期の設定
- 調査から導き出された標準開発工期
投入人月の立方根の2.4倍
=x^(1/3) * 2.4
- デスマーチ化するプロジェクトの条件の1つは工期の設定が不適切
- この計算によれば1000人月のプロジェクトの場合は24カ月の工期を設定するのが標準的
{{ref 最適な工期.xls}}
工期の短縮
- 標準工期よりも短い工期しか取れない場合は、その短縮率を計算して対策を採るべき
- 「(短縮率が)30%以上の短い期間での開発は無謀である」
工数の見積り
調査から導き出された数式。
必要工数=0.1×ファイル数+1.3×画面数+0.3×バッチ数
- 工数(人月)の設定ではシステムの画面数やファイル数も使える。
工数(人月)の設定ではシステムの画面数やファイル数も使える。調査から導き出されたのは「必要工数=0.1×ファイル数+1.3×画面数+0.3×バッチ数」という数式。その中でも工数と最も高い相関を示すのは画面数で、「必要工数=画面数×1.55」との数式も示された。
完成したシステムの品質の計算では、ユーザーが発見した欠陥数をプロジェクトの全体工数、または発注金額で除した欠陥率を使用。調査したプロジェクトの欠陥率は、平均値で0.81個、中央値で0.33個との値になった。1人月を100万円と計算すると、欠陥が5人月(500万円)当たり1件に収まっているプロジェクトは全体の約40%。JUSAは「5人月(500万円)当たり1件以下」を目標にすべきと提言している。
工数と相関
- 工数と最も高い相関を示すのは画面数
「必要工数=画面数×1.55」
JUAS「ソフトウェアメトリックス調査」から
総工数
総工数(人月) = 0.97 × 画面数 + 0.26 × バッチ数
FP
FP = 23.6 × 画面数 + 3.1 × バッチ数
COCOMO/Function Point
© 2006 矢木浩人